撰文 | 文烨豪

编辑 | 王   潘

英国作家康拉德·约瑟夫曾写下过:“每一个时代都是靠幻想养育的,以免人们过早地放弃生活,使人类走向死亡。”

当下,元宇宙正承载着互联网语境最深沉的幻想,上至围绕虚拟与现实展开的哲学思辨,下至元宇宙社交应用中一个个略显简陋的小人们,元宇宙以极强的包容性接纳着时刻诞生着的一切。

尽管没有人知道元宇宙什么时候能真正到来,也没有人能洞悉元宇宙之路是否会万般曲折,但这却丝毫不妨碍玩家们扎堆涌入同一条河流,在浪潮下寻觅下一波机遇。

回看国内玩家的元宇宙进程,腾讯与字节似乎选择了押注硬件入口,Soul与映客奔赴社交元宇宙,快看则率先发力内容,在元宇宙世界先行圈地。三个派系路线及出发点均不相同,这亦为元宇宙产业增添了一抹扑朔迷离的气息。让人不禁怀疑,谁将成为第一个吃到螃蟹的人。

“醉翁”之意,不在元宇宙

通俗地讲,所谓元宇宙即映射人类替身的虚拟世界。

在其概念爆发之际,电影《头号玩家》中逼近乃至超越现实的“绿洲”,俨然为大众勾勒出了元宇宙的终极形态——通过硬件设备感知虚拟世界,并在其中“人格重生”。

此番逻辑,无疑指向两个出口,硬件与社交。前者作为元宇宙的硬件入口,是打造人机交互、虚实相生空间的必需品;后者则作为元宇宙产业中最为“性感”的存在,承载着丰富的想象空间。基于此,二者已然成为元宇宙赛道内玩家们布局最多的方向。

然而,就如《2020-2021元宇宙发展研究报告》所指出那般,元宇宙的技术生态与内容生态尚未成熟,场景入口亦待拓宽,理想愿景和现实发展间,仍存在漫长的“去泡沫化”过程。

换言之,当下元宇宙所承载的虚拟空间,无疑是荒芜的——无论是Meta去年末的元宇宙演唱会,还是百度“希壤”所强调的“跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动虚拟世界”,均被满怀期待的用户们大肆吐槽。

这也就意味着,基于当下的技术水平,VR硬件刻画场景也好,凭空捏造虚拟世界也罢,其内核尚处雏形,所谓的终极形态则遥不可及。在此背景下奔赴元宇宙的玩家们,醉翁之意往往不在于此。

以腾讯、字节为代表的“硬件派”玩家为例,虽说从概念上看,XR赛道同沉浸体验、镜像现实的元宇宙无疑是耦合的,但目前的硬件技术远未到成熟之际。以“绿洲”为样本审视当下主流VR设备,不仅缺乏高精度画面支撑沉浸感,硬件端亦将面临体积、重量、散热层面的桎梏。

因此,相比拿下硬件入口,做元宇宙的长梦,“硬件派”玩家布局XR领域更像是在追逐硬件风口,解消费电子寒潮下的近渴。毕竟移动互联时代已然衰老,智能手机市场也已步入收缩期,在此背景下,下一代硬件几乎等同于下一时代的“船票”。

而相较于“硬件派”,“社交系”玩家则另有目的。

以强调“灵魂社交”的Soul为例,早年树洞般的体验为其吸纳了一波又一波的初创用户,但为了建立规模化壁垒,其近些年一直走在扩圈的路途上。然而,不断涌入的新用户大多未曾经历树洞时期,自然无法顺应初创用户塑造的社交语境。

站在商业化角度,略显陈旧的老用户受限于规模,创造的价值无法同体量庞大的新用户相提并论。因此,随着原生文化愈发稀释,Soul不得不按新用户喜好搭建起“游乐场”,并将slogan从“跟随灵魂找到你”换为“年轻人的社交元宇宙”,借由“元宇宙”实现品牌层面的辞旧迎新。

同Soul类似,映客更名“映宇宙”背后,或多或少流露着品牌焕新的意味。换言之,对“社交系”玩家而言,相较于在支系细密繁杂的元宇宙重塑世界,“元宇宙”对其品牌形象的加持或许更显重要。

因此,这场元宇宙淘金热里,选择硬件、社交路径的玩家看似众多,但目的实际上并不纯粹。这并不是说所有入局元宇宙的玩家均在做无谓的尝试,毕竟面对着以十年为维度的科技革命,不是所有人都有着抛却效益,直奔终极形态的耐心,试水的意义正在于此。

只是,随着越来越多玩家加入这场游戏,赛道不可避免地变得拥挤,像极了19世纪的加州淘金热,随着世界各地的人竞相涌入,金矿资源愈发匮乏,多数狂热的淘金者最终只能落得一场空。

值得一提的是,与落寞的淘金者相比,淘金热中卖水的犹太人们却赚的盆满钵满,而同样的逻辑亦体现在当下的元宇宙赛道里——相较于“硬件派”“社交系”这类奔赴元宇宙的淘金者,“内容党”做的正是“卖水”的生意。

内容元宇宙,淘金热中的“卖水人”

在当下业界对于元宇宙的主流构想中,元宇宙产业实际上是一门服务用户的生意,无论驻足元宇宙的玩家们怀揣着怎样的目的,归根结底都将落于用户需求层面。

尚处早期阶段的元宇宙,距离切入普罗大众仍有一定距离,正因如此,在当下的尝鲜阶段,元宇宙产品的核心客群自然是生长于数字时代下的Z世代。

换言之,只有理解Z世代的需求及热爱并抓住其圈层,才能真正理解元宇宙的商业逻辑,进而在应用层面落地下潜。而环顾当下的元宇宙产业,无论是众玩家的硬件战略,还是社交玩法,均难以精准击中Z世代。

VR硬件为例,当下Meta、苹果、索尼、腾讯均试图瓜分这块蛋糕,虽说硬件生态各有差异,但基于上游器件行业的相似,各家在产品形态方面趋同,差距则在于具体的规格参数。在此背景下,硬件玩家们极易被淹没于赛道同类产品的海洋中,时刻面临被取代的风险。

元宇宙社交赛道同样如此,以一度爆火的啫喱为例,纵使其能凭借新奇、精致的躯壳切入市场,但内核却仍空洞且乏味,用户新鲜劲一过便迅速冷却,成为昙花一现的产物。

究其所因,揽获用户圈层的关键点并不在于硬件符合参数与否,也不在于产品是否和元宇宙概念沾边,而在于玩家所提供的服务,能否击中用户对于元宇宙的精神需求。“绿洲”之所以如此吸引人,除其丰富有趣的玩法外,更多是赋予了玩家们“人格重生”的空间,这正是元宇宙的内涵。

所谓的“人格重生”,并非Soul、啫喱透过外表所展现的虚拟化个人形象,而是在于深度内容所催化的“移情效应”——用户将自己投射到元宇宙中,将元宇宙产品所提供的内容作为情绪体验的代替品,进而流连于虚拟世界中。这也意味着,元宇宙产品矩阵愈发泛化,审美疲劳的当下,纵深向的内容元宇宙玩家成为了“卖水人”。

互联网语境中,内容的含义十分复杂,影视、游戏、漫画(动漫)、小说等细分品类均可看作是内容。但在内容元宇宙场景里,最为贴近Z世代的游戏与漫画(动漫),显然比其他品类更具优势。以游戏为例,无论是《赛博朋克2077》构建的赛博城市,还是《上古卷轴》所勾勒出的中世纪场景,均能给予玩家群体满满的代入感,产生“移情效应”。

秉持着此番逻辑,一众进军元宇宙的“内容党”玩家们都将游戏视为入口。殊不知,游戏产业同前述硬件厂商向来深深绑定在一起,导致当下稚嫩的元宇宙游戏不仅难以吸引热爱游戏的核心玩家,甚至还可能遭口碑反噬。

快看创始人陈安妮曾公开表示:“未来元宇宙的发展,很可能技术不是壁垒,内容才是壁垒。”这表示,在突破技术桎梏前,漫画(动漫)或许更易成为内容元宇宙蓄势的土壤。而快看,或许将成为该赛道内距离出口最近的玩家。

谁来挑起内容元宇宙的大梁?

随着游戏,漫画、虚拟人等赛道的高速发展,中国二次元产业已然从萌芽阶段步入成熟期。

据CIC灼识咨询《中国二次元内容行业白皮书》显示:2021年,我国泛二次元用户已达4.6亿人,二次元内容市场亦达600亿元,未来五年中国二次元内容市场规模年均复合增长率约12.6%。

中国泛二次元用户人数,2017-2026E  来源:CIC灼识咨询

这也就意味着,脱胎于小众圈层的二次元文化,正在逐渐被主流文化认同与收编。在此过程中,亚文化阶段的头部平台受益于马太效应,往往能够在涌向主流市场的过程中成为聚集地。

作为国内最大的漫画平台,快看似乎展现出较强的竞争力。其当下已覆盖了3.4亿用户群体,市场占有率超50%,月活是同赛道内第二名到第六名的相加总和。其注册创作者已达12万人,漫画作品总数超过1.1万部。也就是说,快看很可能成为漫画扩圈最大的受益者。

中国主要二次元互联网漫画平台月活情况,2021  来源:Questmobile、CIC灼识咨询

2022快看国漫发布会上,快看除披露了公司与内容层面的更多动作外,亦已做出了元宇宙初探,将部分漫画IP授权开发NFT。

其实,无论是NFT,还是数字藏品,对当下的大众语境而言都不再是新鲜事,毕竟各种数藏平台创立抑或是暴雷的故事,几乎每日每夜都在上演。然而,这并不意味快看初探元宇宙是附庸风雅的尝试,相反,此番战略是内容元宇宙玩家的又一演进。

在陈安妮看来,当下的NFT市场鱼龙混杂,需要时间沉淀和发展,而快看并不愿盲从跟风,将NFT当作投机,而是花更长的时间去思考、积累、建设内容IP的价值,缓慢且踏实地行进。

快看的“慢”,使之在击鼓传花的游戏中鹤立鸡群。在此之前,国内用户购买数字藏品往往报以投机目的,而非热爱,各类博物馆IP在二级市场高企的价格便是最好的说明。在此背景下,与其说数字藏品是元宇宙的试验田,不如说其充其量不过是一场投机主义者的狂欢。

“内容党”玩家在一定程度上跳脱出了传统数藏的束缚,将聚焦点转移到了“热爱”。今年3月,快看将《万能恋爱杂货店》《超能立方》两部原创漫画的素材制成数字藏品对外销售,更为限期内购买数字藏品的用户准备了漫画作者原创手稿与签名。

这表示,主打内容元宇宙的玩家入局数字藏品,并非全是跟风的投机行为,而颇有通过贩卖“热爱”试探元宇宙下用户对内容认可度的意味。显然,快看初探元宇宙的反馈是积极的,据悉,快看未来还将同新华网在NFT领域展开深度合作。

用户对快看NFT积极的反馈背后,或许正映射着内容元宇宙由兴趣、热爱搭建的价值体系。从某种意义上说,这同快看过往内容与用户圈层建立的连接有关。

从时间线来看,国漫同Z世代生长、成长在同一时代,既是其“精神自留地”,亦在逐渐走向主流的过程中带给Z世代们深深的自豪感。以近年《大圣归来》《哪吒之魔童降世》等备受好评的国漫电影为例,不仅在文娱圈刮起国潮旋风,亦引爆了消费市场。

以国内最大的面向年轻女性的ACGN线下体验展KK World为例,其打通了线上与线下、用户与内容的壁垒,精准击中用户的精神需求。以快看为例,其自身锚定的未来是成为超级娱乐公司,同时发力漫画、漫剧、社区、动画影视、周边衍生、游戏、线下体验等多个领域。

这表明,当下的玩家们已深知内容在元宇宙中的重要性,快看除通过漫剧推动漫画行业进入视频时代外,其似乎更想要在未来将Z世代的精神故乡带入元宇宙世界,通过多元化的方式将其外显。

另一方面,虽说内容元宇宙的核心在于内容质量及生态,但技术层面的亦需跟上时代更迭的节奏,毕竟绝对的技术力差距有损内容的呈现。为此,快看投入数亿元,聚集了大量来自谷歌、微软、BAT的实力研发工程师,布局前沿技术领域。

显然,并不满足于现状的快看,正在以多元化内容与前沿科技的双重姿态奔赴未来,亦为内容元宇宙长路中的国内企业们树立了标杆。

       原文标题 : 没有内容的元宇宙,寸草不生

文章来源于互联网:没有内容的元宇宙,寸草不生